MU-Online UZALEŻNIA !!
Gra na pełen etat
-Zerwałem z grami sieciowymi dokładnie dwa lata temu. Był sylwester, prawie dziesiata, a ja siedziałem przed komputerem. Miałem co prawda plany na sylwestrowa noc - urzadzalismy z przyjaciółmi impreze. Ale mnie po prostu nie chciało sie ruszyć. Przechodziłem na kolejne poziomy i nie potrafiłem przestać. Do jakiejs jedenastej. Wtedy stwierdziłem, że to już wariactwo i cos zaczyna być ze mna nie tak. Wstałem, ubrałem sie i wyszedłem - opowiada Tomek, student z Krakowa. - Od tamtego czasu nie gram w żadne MMORPG. Graczom w sieciowych swiatach jeszcze trudniej niż fanom zwykłych gier zachować umiar. Znane sa mrożace krew w żyłach historie o Koreanczyku, który zmarł z wycienczenia po 50-godzinnej sesji gry, albo o 12-letnim Rosjaninie, u którego stwierdzono, że "zagrał sie na smierć". Uzależnienie od gier sieciowych jest jednym z pieciu wymienianych przez amerykanskich badaczy tego zjawiska rodzajów "netoholizmu" (ang. IAD, czyli Internet Addiction Disorder). Inne to uzależnienie od cyberseksu, cyberkontaktów, przeciażenie informacyjne (ciagłe poszukiwanie nowych informacji z różnych zródeł) i uzależnienie od samego komputera (przymus siedzenia przed monitorem). Przecietny miłosnik gier sieciowych spedza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie swiecie gry. Nastepne 15 godzin zajmuje mu przegladanie poswieconych jej witryn. Łacznie 40 godzin - tydzien pracy na etacie w firmie. Jak w przypadku innych nałogów wiekszosć uzależnionych nie potrafi porzucić grania bez pomocy specjalistów. W Pekinie otwarto wiec na poczatku lipca 2005 roku pierwsza klinike specjalizujaca sie w leczeniu tego typu problemów. Na pacjentów czekaja tu sesje terapeutyczne, leki, akupunktura, a nawet terapia elektrowstrzasami. W Chinach trwaja obecnie testy systemu majacego wprowadzić kary za zbyt długie granie w sieci. Maksymalny dozwolony czas wynosiłby trzy godziny. W Polsce netoholizm własnie został wpisany na liste chorób psychicznych. Sa już jednak gotowe plany założenia osrodka odwykowego.

Opiekun do postaci poszukiwany
Co sie dzieje z odtwarzanymi przez graczy postaciami, gdy oni sami, chcac, nie chcac, musza jednak pożyć w realu? Choćby pójsć do pracy, spotkać sie z przyjaciółmi albo spedzić noc z żona? Dla graczy to problem - bo wtedy z ich czarodziejami, wojownikami i szewcami nie dzieje sie nic. Czas płynie, a ci tkwia na tym samym poziomie. Nie rozwijaja sie. Jest na to sposób - wynajmowanie osób do opieki nad wirtualnymi postaciami. W Chinach to preżnie rozwijajaca sie i dobrze płatna branża, w której zatrudnienie znajduja już tysiace osób. Naprzeciw ich wymaganiom wyszli nawet własciciele kafejek internetowych, oferujac (dolar za dobe) pokój do gry, w którym poza komputerem znajduje sie też łóżko. Egzystencja ogranicza sie do grania i spania. Z opieki nad czyimis wirtualnymi postaciami można tam wyciagnać 1200 dolarów miesiecznie. W samych wirtualnych swiatach gier ludzie wcielaja sie w postaci wykonujace zawody, za które też dostaja realne pieniadze. Sporo zarabia sie na projektowaniu i szyciu graczom oryginalnych ubiorów, choć - jak twierdzi wirtualny krawiec, pseudonim Marco Fonzarelli - "to wciaż rynek niszowy". Niesamowitym wzieciem w swiatach gier ciesza sie za to detektywi. Zazdrosni kochankowie chca wiedzieć, co (i z kim!) ich partnerzy robia godzinami w sieci. Zatrudniaja wiec osobe, która w wirtualnym swiecie sledzi podejrzewanych o niewiernosć kochanków. Najsprytniejszy pomysł na wirtualny biznes miał jednak gracz Alphaville, swiata "Sims Online". Uruchomił w grze... regularna agencje towarzyska. Tyle że ów pomysłowy gracz to w realu zaledwie kilkunastoletni chłopiec z Florydy, który na dodatek przedstawiał sie w grze jako nieletnia dziewczynka o imieniu Evangeline. Oferował możliwosć uprawiania z nim/nia cyberseksu. A jego "biznes" odkrył profesor filozofii Uniwersytetu Michigan Peter Ludlow, który w wirtualnym swiecie wcielił sie w role dziennikarza sledczego tropiacego mroczne zakamarki Alphaville.

Handel wirtualnosciami
Swiaty gier, które zostały zaprojektowane, by odrywać od rzeczywistosci, zaczynaja te rzeczywistosć przypominać. Szczególnie łatwo zadomawiaja sie w sieci patologie, chociaż sami gracze nie widza ani zagrożen, ani absurdu, który osoby postronne dostrzega w całym tym handlu wirtualnosciami. - Kupowanie artefaktów to nie jest kupowanie niczego - tłumaczy doktor Andrzej Nowosad, w realnym swiecie wykładowca Uniwersytetu Jagiellonskiego, w wirtualnym - walczacy z potworami członek społecznosci gry sieciowej o nazwie Tibia. Przyznaje, że sam ostatnio zaopatrzył sie w artefakt - meduze. Kosztowała pieć złotych. - To płacenie za usługe - tłumaczy. - Ktos przecież traci czas, by zdobyć ten przedmiot, a osoba kupujaca oszczedza w ten sposób swój czas. Jesli komus gra sprawia przyjemnosć, to naturalne, że wydaje pieniadze, aby ja uatrakcyjnić, czyli zaopatrzyć postać, która gra, w specjalne moce. Nikt nie zarzuca ludziom korzystania z wirtualnych bibliotek. Za dostep do ksiażek w sieci też sie płaci, a one realnie nie istnieja. Ale wiedza, która z nich czerpiemy, nie jest już wirtualna. Tak samo, choć to, co kupujemy w grze, nie istnieje naprawde, odczuwamy z posiadania tego autentyczna radosć. Niech wiec bedzie. Płacenie realnymi pieniedzmi za nieistniejace przedmioty jest czyms normalnym. W koncu każdy ma prawo zdecydować, czy wyda własne 15 złotych na kino, czy na "wirtualny hełm - Wiesniacza Korone". Ale nadanie artefaktom pienieżnej wartosci musi wywołać lawine wirtualnych kradzieży i przestepstw, których żadne powołane do tego służby nie beda w stanie kontrolować. Na razie dla polskich graczy handel tym, czego nie ma, jest raczej zabawa niż sposobem na życie. Ceny wahaja sie zazwyczaj w granicach od kilku do kilkunastu złotych, a dla niektórych nawet takie kwoty wydaja sie niedorzeczne. swiadcza o tym odpowiedzi na rzucone przeze mnie na jednym z polskich forów MMORPG pytanie o kupowanie wirtualnych przedmiotów za realne pieniadze. Dominował ton w stylu wypowiedzi niejakiego Sathorna: "Na tyle porabany jeszcze nie jestem!".
Darmowy hosting zapewnia PRV.pl : uranclub, homme, emusik, tibio-maniak, vikam
Dziel sie multimediami na Patrz.pl